Adivina el número
Antes de empezar vamos a hablar de la Programación orientada a eventos. En esta parte tenemos diferentes fases:
Diseño de software: en el describimos todos los aspectos del programa que vamos a construir (interfaz, funcionalidad, etc.)
La interfaz es aquella parte de nuestro software que va interactuar con el usuario, por eso debe ser lo más sencilla y atractiva posible.
Descomposición: se trata de descomponer el problema en partes más pequeñas o fáciles de manejar.
Debemos pensar y anotar lo que queremos programar.
Abstracción: esto se refiere a que debemos concentrarnos en lo fundamental.
En esta ocasión vamos a programar un juego un tanto más complicado que que el anterior. Se trata de un juego en que nuestro programa va a generar un número al azar entre 1 y 10 y el jugador tratará de adivinar qué número es lo más rápido posible.
El juego nos dará pistas para hallar el número y además al final nos dirá el tiempo que tardamos en adivinar.
![](https://static.wixstatic.com/media/f90a83_5d544256904941e1a645039429d0ffa2.jpg/v1/fill/w_642,h_638,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/f90a83_5d544256904941e1a645039429d0ffa2.jpg)
Cómo podemos ver en el código, este juego es más complejo que los anteriores que hemos hecho, vamos a descomponerlo por partes para entender mejor.
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![](https://static.wixstatic.com/media/f90a83_538cc244c1e64c6bbe5ec196f7993891.jpg/v1/fill/w_487,h_423,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/f90a83_538cc244c1e64c6bbe5ec196f7993891.jpg)
En esta primera parte es donde programamos que se generará un número al azar en un rango del 1 al 10. Para lograr esto, en los bloques de "Datos" creamos la variable "Número" y seleccionamos con un bloque de "Operadores" que esa variable tenga un valor entre 1 y 10. También creamos la variable "Tiempo" y al iniciar el juego lo fijamos en 0, al final del juego, nos indicará cuanto tiempo tardamos en adivinar.
Finalmente, el gato nos preguntará ¿El número es...? y esperará nuestra respuesta.
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Si el jugador da un número mayor, el programa se lo indicará:
![](https://static.wixstatic.com/media/f90a83_b6f159a983814defb23c158f5ced3cbd.jpg/v1/fill/w_494,h_476,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/f90a83_b6f159a983814defb23c158f5ced3cbd.jpg)
Si el jugador da un número menor, también se lo indicará:
![](https://static.wixstatic.com/media/f90a83_331dddf67fbf407294ef83c12e8d2758.jpg/v1/fill/w_485,h_415,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/f90a83_331dddf67fbf407294ef83c12e8d2758.jpg)
Este proceso lo repetirá hasta que la respuesta del jugador sea igual al número secreto. En el código observamos que todos estos procesos están "anidados" (bloques dentro de otros bloques) dentro del bloque "Repetir hasta que", esta es una condición que cuando se cumpla pasará al siguiente paso.
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Una vez que se haya cumplido la condición, es decir, que el jugador haya adivinado el número, entonces la variable "Tiempo" mostrará el tiempo que tardó en adivinar.
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Si el jugador tardó más de 5 segundos entonces el gato dirá:
![](https://static.wixstatic.com/media/f90a83_83b380f97a2644f58914f01de160578d.jpg/v1/fill/w_490,h_480,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/f90a83_83b380f97a2644f58914f01de160578d.jpg)
Si el jugador tardó menos de 5 segundos entonces el gato dirá:
![](https://static.wixstatic.com/media/f90a83_78cdb5e3d571461b9fb20aa7b86fc324.jpg/v1/fill/w_490,h_476,al_c,q_80,enc_avif,quality_auto/f90a83_78cdb5e3d571461b9fb20aa7b86fc324.jpg)
Por hoy terminamos, recuerda dejar tus comentarios y dudas. ¡Hasta la próxima entrada!.